Что на самом деле делает сглаживание в компьютерных играх
В компьютерных играх существует несколько методов сглаживания краёв изображения, которые работают по-разному и по-разному нагружают видеокарту.

В компьютерных играх криволинейные и диагональные линии приходится отображать на сетке из квадратных пикселей, из-за чего появляются ступенчатые узоры, известные как "jaggies". Технологии сглаживания устраняют эту зазубренность, но делают это разными способами, каждый со своим балансом качества изображения и нагрузки на видеокарту.
Старые и более требовательные методы
SSAA (супервыборка) использует самый прямолинейный, но и самый ресурсоёмкий подход: изображение рендерится в более высоком разрешении, а затем уменьшается до конечного. Результат выглядит хорошо, но создаёт серьёзную нагрузку на видеокарту и часто снижает частоту кадров.
MSAA (мультисэмплинг) менее требователен — он концентрирует дополнительные выборки в основном вокруг краёв геометрии, а не по всему изображению. Чем больше выборок, тем более гладкими выглядят края, но тем выше нагрузка на GPU. Однако MSAA в первую очередь решает проблему краёв геометрии, тогда как зазубренность от материалов, текстур и прозрачных поверхностей может сохраняться. В документации Unreal Engine также отмечается, что MSAA поддерживается только прямым рендерером, а не десктопным отложенным рендерером, из-за чего распространённые режимы 2x, 4x и 8x MSAA не всегда доступны в новых играх.
Более новые и быстрые методы
FXAA (быстрое приближённое сглаживание) и SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание) работают уже после рендеринга кадра, обнаруживая и сглаживая контрастные края. FXAA быстрый и недорогой, но может смягчать детализацию изображения, тогда как SMAA использует более продвинутое распознавание краёв и узоров, сохраняя чёткость при относительно небольшой нагрузке на систему.
TAA (временное сглаживание) использует информацию из предыдущих кадров, помогая уменьшить мерцание на заборах, листве или удалённых объектах при движении камеры. Однако, если данные из предыдущих кадров не совпадают точно, TAA может вызывать размытость или эффект "призраков".
Более новые технологии, такие как DLAA от NVIDIA, Native AA от AMD и режим Native Anti-Aliasing в Intel XeSS, используют глубокое обучение и работают при нативном разрешении, позиционируясь как способ повышения качества, а не производительности.


